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中國電視(shì)遊戲發展存在3大問題
時間:2014-08-28 18:24:40     來源:數字電視(shì)中文網

導語:2014年(nián)對國內(nèi)電視(shì)遊戲來說注定是不平常的(de)一(yī)年(nián),今年(nián)年(nián)初,國務院公布了一(yī)系列關于上海自(zì)貿區的(de)優惠政策,解除了在中國長(cháng)達13年(nián)之久的(de)電視(shì)遊戲機禁令,這預示着國內(nèi)電視(shì)遊戲市場開啓在即,而且這個市場注定具有極大的(de)想象空間。 

中國移動遊戲一(yī)片紅(hóng)海,電視(shì)遊戲嶄露頭角 

2007年(nián)中國網絡遊戲市場規模5,926百萬人民币,2014年(nián)為(wèi)61,810百萬人民币,環比增長(cháng)率卻由2007年(nián)的(de)43.2%降至10.0%。種種數據幾乎都在宣告中國移動遊戲市場已臨近飽和(hé),我們不得不承認傳統遊戲市場增長(cháng)腳步已放緩。

在中國,遊戲主流市場是端遊,規模份額最大,達287.19億元,但從2001年(nián)發展至今,已經開始增長(cháng)乏力;頁遊的(de)本質與端遊區别不大,已經被手遊超越,市場規模排名下滑,至105.72億元;手遊是新興市場,還在快速發展,達到了125.19億元。

全球遊戲産業收入總共達到650億美元,其中電視(shì)遊戲達270億美元,移動遊戲100億美元,電腦遊戲120億美元,網頁遊戲和(hé)掌機遊戲都是80億美元。

在海外為(wèi)主流的(de)電視(shì)遊戲在中國處于市場真空期,長(cháng)期處于混沌狀态。今年(nián),遊戲機的(de)解禁向世界宣告着電視(shì)遊戲在中國芝麻開門。

據估計,未來平台期中國市場将擁有4億的(de)家庭用戶,OTT TV機頂盒(含遊戲主機)滲透率将達到60%,其中安卓主機滲透率到24%,安卓普通機頂盒滲透率達36%。每家庭平均擁有1台TV智能終端。此外,硬件市場規模達288億人民币,服務市場規模達432億人民币,周邊配件市場規模達28.8億人民币。整體市場規模達到748.8億元/年(nián)。據艾瑞的(de)預計,2017年(nián)不含TV game遊戲市場規模2245億人民币。假設TV game占比為(wèi)32%,TV game遊戲市場規模總體為(wèi)2245/68%-2245=1056億人民币。

電視(shì)遊戲有望成為(wèi)下一(yī)個藍海市場

2013年(nián),中國遊戲市場(網絡遊戲、移動遊戲、單機遊戲)用戶數量約達到了4.9億人,比2012年(nián)增長(cháng)20.7%,全年(nián)遊戲銷售收入831.7億元,同比增長(cháng)38%。進入2014年(nián),我國的(de)遊戲增速并未有放緩的(de)迹象,2014年(nián)1-6月,我國遊戲市場的(de)銷售收入達到了496.2億元,同比增長(cháng)46.4%。

根據易觀國際的(de)數據,2013年(nián)國內(nèi)智能電視(shì)銷量突破2000萬台。另根據觀察,2014年(nián)預計新增3500萬智能電視(shì)用戶,到2016年(nián)底有望超過1億智能電視(shì)用戶。

遊戲工委數據報表顯示,2013年(nián)中國市場電視(shì)遊戲及大型遊戲機市場占比為(wèi)6%,其中電視(shì)遊戲收入約為(wèi)8.6億。同時,該報告還預測,2014年(nián)中國電視(shì)遊戲的(de)市場規模将暴漲至120億。

2013年(nián)愛遊戲電視(shì)遊戲大廳新增覆蓋終端數超1000萬台,電視(shì)遊戲大廳用戶數是2012年(nián)的(de)100倍,炫彩互動網絡科技有限公司(中國電信遊戲運營中心)副總經理(lǐ)李植對智能電視(shì)遊戲前景做(zuò)了展望,預計2014年(nián)愛遊戲電視(shì)遊戲大廳新增覆蓋終端數2800萬台,電視(shì)遊戲大廳用戶數将繼續增長(cháng)10倍。

電視(shì)遊戲市場擁有不低(dī)于年(nián)400億的(de)潛力市場,加上Android機頂盒遊戲的(de)發展,這個市場的(de)潛力将以不低(dī)于每年(nián)20%的(de)速度增長(cháng)。電視(shì)遊戲的(de)潛在市場需求量較大,在經過市場開拓初期之後,電視(shì)遊戲勢必迅速普及,成為(wèi)下一(yī)個藍海市場。

巨頭紛紛進入電視(shì)遊戲市場,将進入轉折期

電視(shì)遊戲市場在中國曾是一(yī)座未經開墾的(de)“礦”,引人觀望,卻隻能“望洋歎息”,果然,在國家将電視(shì)遊戲市場開放之後引來衆多巨頭紛紛搶灘。

7月16日,阿裏巴巴發布雲遊戲平台啓動家庭數字娛樂(yuè)生态合作;8月8日,騰訊聯合康佳推出遊戲電視(shì);8月15日,百度發布電視(shì)遊戲TV版1.0;小米與西山居合資成立成都西米科技,專注于電視(shì)遊戲産品的(de)研發,首款電視(shì)遊戲《西米鬥地(dì)主》手機版7月上線;打造“平台+內(nèi)容+終端+應用”的(de)樂(yuè)視(shì)生态将研發《敢死隊3》電視(shì)遊戲;360投資小蔥遊戲電視(shì)遊戲主機大酋長(cháng)上市;9月份XBOX ONE的(de)發布,PS4的(de)随後跟進,這些因素都有望成為(wèi)電視(shì)遊戲闆塊的(de)引爆點,電視(shì)遊戲行業火熱趨勢已不可(kě)阻擋。

據了解,包括樂(yuè)視(shì)網、百視(shì)通、深康佳在內(nèi)的(de)互聯網電視(shì)參與者都開始極力挖掘互聯網電視(shì)遊戲的(de)價值。在券商人士看來,電視(shì)遊戲市場發展将有益于擁有用戶和(hé)平台的(de)公司進一(yī)步發掘平台價值,包括歌華有線等廣電運營商、百視(shì)通、東方明珠、華數傳媒等電視(shì)機頂盒運營公司都可(kě)能從中受益。

百視(shì)通COO郭京申多年(nián)來研究中國電視(shì)遊戲市場,他表示電視(shì)遊戲的(de)解禁正遇上中國遊戲市場從野蠻生長(cháng)到規範化發展的(de)轉型期,電視(shì)遊戲市場将迎來發展的(de)重要節點。

在政策方面,遊藝設備解禁合資公司成立,新形态內(nèi)容審批的(de)新流程逐漸形成。産業鏈方面,智能終端井噴,小團隊和(hé)大公司入局,數據雲開始建立以及高(gāo)新技術經過實踐将得到發展。內(nèi)容儲備方面,優質IP的(de)跨平台得到快速複制,創新的(de)文化受到重視(shì)以及本土網絡文化産業的(de)興起提供了IP挖掘的(de)可(kě)能性。行業人才方面,精通多行業的(de)人才得到融彙,在年(nián)輕和(hé)競争激烈的(de)産業中,人才越來越成為(wèi)強流動型,人才的(de)紅(hóng)利與轉型的(de)便利相對應。在受衆方面,主機核心玩家加入進來,觀衆提倡廠家豐富遊戲形态和(hé)更豐富的(de)電視(shì)服務,手機和(hé)平闆的(de)興起也掀起了全民遊戲熱潮。

中國電視(shì)遊戲發展存在3大問題

在我們在為(wèi)中國電視(shì)遊戲的(de)解禁而歡欣鼓舞時,卻不得不為(wèi)國內(nèi)電視(shì)遊戲市場現狀而“才下眉頭,卻上心頭”。

據了解,從國內(nèi)電視(shì)遊戲市場看,大部分遊戲仍是手遊的(de)移植,适合于電視(shì)機的(de)遊戲內(nèi)容鳳毛麟角,缺少內(nèi)容,這是首要問題;其次,遊戲的(de)畫質不好,遊戲分辨率普遍不高(gāo);在遊戲操作方面,操控複雜、蹩腳,上手不易,還需要記憶很多按鍵組合。此外,電視(shì)遊戲還面臨着支撐電視(shì)遊戲的(de)硬件性能差、碎片化、缺乏統一(yī)的(de)操作系統平台、缺乏統一(yī)的(de)遊戲交互設備以及支付不便等亟待解決的(de)問題。

分析人士認為(wèi),無論是以樂(yuè)視(shì)等為(wèi)代表的(de)智能電視(shì)遊戲、XBOX等為(wèi)代表的(de)遊戲主機,朗瑪信息、順網科技代表的(de)電視(shì)雲遊戲等等,遊戲的(de)用戶規模不大是他們共同面臨的(de)問題,因此在短(duǎn)期內(nèi)也很難談及盈利。

杭州衆玩科技有限公司總經理(lǐ)黃骁虎認為(wèi),電視(shì)遊戲未來的(de)前景非常美妙,但現在電視(shì)遊戲還面臨三大問題:第一(yī)是軟硬件的(de)匹配,第二是電視(shì)支付系統的(de)發展,第三是政策風險。

此外,盜版問題也被認為(wèi)是電視(shì)遊戲在發展過程中會遇到的(de)。

電視(shì)遊戲如(rú)何“破繭成蝶”?

國內(nèi)電視(shì)遊戲雖前景一(yī)片光明,但目前發展遭遇尴尬卻不容忽視(shì)。國內(nèi)電視(shì)遊戲如(rú)何“水擊三千裏,抟扶搖而上者九萬裏”,業界不乏精辟的(de)見解。

北京視(shì)博雲科技有限公司運營總監張宇認為(wèi),如(rú)何讓更多的(de)開發者進入電視(shì)遊戲領域打造更多更好的(de)內(nèi)容顯得至關重要。

張總對電視(shì)遊戲用戶的(de)行為(wèi)進行了分析,行業人士需發揮電視(shì)大屏的(de)特點和(hé)開發重度電視(shì)網絡遊戲産品從而抓住現有客戶的(de)需求,并通過雲平台和(hé)多屏互動吸引和(hé)轉化潛在用戶,不斷培養電視(shì)遊戲深度玩家。

在開發遊戲方面,張總表示,成功的(de)電視(shì)遊戲作品必須具備高(gāo)清畫面和(hé)深度內(nèi)容、便于操作的(de)裝置、适當的(de)遊戲價格和(hé)多屏互動的(de)實現。當前,各電視(shì)遊戲行業人士需集中發力,打破整個行業困局。專業人士需通過高(gāo)畫質遊戲引導用戶從手遊、頁遊、甚至端遊轉向電視(shì)遊戲,逐步培養用戶習慣;允許用戶通過二維碼和(hé)多屏互動在手機端快捷完成支付,提高(gāo)支付操作的(de)便捷性;衆多電視(shì)遊戲參與者應密切合作,完善角色分工,打通電視(shì)遊戲研發、發行、渠道(dào)、數據統計、廣告等各環節,共同激活整個産業;如(rú)今很多資本已開始湧入電視(shì)遊戲領域,各種專項基金紛紛成立,行業人士應齊心協力為(wèi)電視(shì)遊戲發展再添一(yī)把火。