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從E3到ChinaJoy再到ACH--小談遊戲展會發展史
時間:2014-08-18 17:22:49     來源:電玩巴士

随着遊戲産業的(de)不斷發展,全球各地(dì)的(de)遊戲展會也越來越多。例如(rú)美國洛杉矶每年(nián)的(de)E3展、德國科隆遊戲展,再比如(rú)韓國的(de)G-STAR遊戲展,以及中國的(de)ChinaJoy遊戲展等等。展會是遊戲廠商之間,廠商和(hé)玩家集中交流的(de)綜合性平台,對行業內(nèi)部交流,全球各地(dì)的(de)遊戲業發展起着巨大的(de)作用。同時對經濟也有直接的(de)推動效果,例如(rú)E3展就帶動了洛杉矶的(de)旅遊業等諸多産業。

即将與2014年(nián)ChinaJoy遊戲展同期舉辦的(de)"次世代遊戲機及家庭數字娛樂(yuè)産品展覽會"(ACH)吸引了國內(nèi)玩家的(de)大量關注,因為(wèi)這是中國第一(yī)個,也是目前唯一(yī)的(de)以遊戲機為(wèi)主題的(de)遊戲展會。展會是行業發展的(de)縮影,ACH展會的(de)出現,對于國內(nèi)遊戲行業意味着什麽呢(ne)?讓我們從曆史的(de)角度簡單分析一(yī)下。

美國E3展的(de)出現有着曆史的(de)必然性,在上個世紀九十年(nián)代中期,随着次世代主機的(de)登場和(hé)PC硬件技術的(de)進步,無論是電子(zǐ)遊戲或是電腦遊戲市場都開始呈現爆炸性增長(cháng)勢頭。1994 年(nián)全球遊戲産業收入超過60億美元,到1995年(nián)整體銷售額突破80億美元。遊戲作為(wèi)一(yī)種互動娛樂(yuè),非常需要一(yī)個能夠向公衆展示自(zì)己的(de)舞台。在這種情況下,美國已有的(de)那些電子(zǐ)消費展會越來越具有局限性,在這些展會上面,遊戲公司總是被安排在不起眼的(de)角落,而且那個時候遊戲業也被視(shì)為(wèi)異類,即便是在美國這樣開放和(hé)發達的(de)國家,對于遊戲的(de)接受程度也并不算高(gāo)。在這種情況下,時代呼喚一(yī)個專門展出的(de)遊戲展會的(de)出現,而這種迫切的(de)呼聲,正是E3展創建的(de)背景。

E3展并非像一(yī)開始就像後來那麽熱門,而是随着時間的(de)推移而影響力與日俱增,在E3展發展的(de)這麽多年(nián)裏面,促使E3展逐漸興旺發展有着諸多因素,而其中最重要的(de)則是曆次主機大戰了,從世嘉、任天堂、索尼三家的(de)主機大戰,再到微軟和(hé)任天堂以及索尼的(de)曆次較量,每年(nián)E3展都留下了無數令玩家難忘的(de)故事和(hé)遊戲,也使得E3展成為(wèi)了遊戲廠商和(hé)玩家最為(wèi)重視(shì)的(de)遊戲展之一(yī),使得遊戲公司每年(nián)都集中精力在E3展上推出最好的(de)作品。雖然随着時代發展,E3展也會展出PC遊戲,并且逐漸增加了端遊和(hé)頁遊乃至于手遊的(de)內(nèi)容,但是恐怕沒有人能夠否認,E3展最主要的(de)元素還是各種主機話題,從遊戲主機到TV遊戲,再到主機玩家,這些都是E3展上絕對的(de)主流。

E3展的(de)成功極大地(dì)激發了全球其他國家舉辦遊戲展的(de)熱情,日本的(de)TGS展、德國的(de)科隆遊戲展正是在在類似的(de)背景下出現的(de)。2002年(nián),第一(yī)屆ChinaJoy展舉辦。在此之前,我國的(de)遊戲産業并不發達,幾乎沒有主機遊戲産業,而PC單機遊戲業因為(wèi)盜版而諸多問題始終未能形成一(yī)個具有足夠能量的(de)龐大産業,直到進入本世紀後,網遊的(de)興起改變了這一(yī)切,随着最初的(de)《傳奇》和(hé)《石器時代》等熱門網遊的(de)火爆,網遊産業無論年(nián)産值還是玩家人數都得到了飛(fēi)快增長(cháng),已經成為(wèi)了一(yī)股無法令人忽視(shì)的(de)力量了,網遊做(zuò)為(wèi)文化産業的(de)一(yī)部分對于經濟的(de)貢獻也是有目共睹的(de),某些大型網遊公司更是名列全國百強企業前茅,此外随着社會對于遊戲的(de)逐漸寬容和(hé)開放,大衆對于遊戲的(de)接受程度也在逐步提升,不複90年(nián)代輿論上一(yī)邊倒的(de)讨伐态度。

于是在這樣的(de)時代背景下,中國也迫切需要出現一(yī)個類似于E3這樣的(de)遊戲展會,ChinaJoy展正是在這樣的(de)背景下出現的(de),不過由于中國國情的(de)特殊性,主機遊戲産業在中國一(yī)直是一(yī)片空白,雖然最初幾屆ChinaJoy展也出現了PS2等主機和(hé)TV遊戲的(de)身影,但是不過是昙花一(yī)現,由于政策限制等諸多原因,國外遊戲主機無法進入國內(nèi),而國內(nèi)也沒有公司涉足遊戲主機的(de)開發,這就使得ChinaJoy展事實上成為(wèi)了網遊展會。

随着遊戲主機在中國的(de)政策松綁,TV遊戲産業在中國出現進而成型成為(wèi)了一(yī)件可(kě)能的(de)事情,也是無數玩家期盼的(de)事情,而ACH展這樣一(yī)個專門展示TV遊戲相關産品的(de)展會其實也是代表了從政府到相關企業以對于TV遊戲産業的(de)重視(shì)。ACH展對于即将在中國起步的(de)TV遊戲産業會産生深遠的(de)影響,正如(rú)E3展促進了美國乃至于全球遊戲業發展那樣。健康的(de)遊戲産業需要完善全面的(de)結構,家庭遊戲機闆塊的(de)開放和(hé)發展對于我國遊戲行業的(de)未來有着非常積極的(de)影響。作為(wèi)窗口的(de)ACH注定會随着這塊市場的(de)正規發展持續壯大。

 

關于ACH展會

次世代遊戲機及家庭數字娛樂(yuè)産品展覽會(Next-gen Acrade Consol and Home Entertainment Expo,簡稱ACH)是順應上海自(zì)貿區成立以來國內(nèi)遊戲産業的(de)新趨勢和(hé)新變化,滿足國內(nèi)外遊戲機行業軟硬件及新興的(de)數字家庭娛樂(yuè)企業的(de)要求,立足中國遊戲機行業及數字家庭娛樂(yuè)行業發展的(de)新機遇,繼ChinaJoy後由北京漢威信恒展覽有限公司全新打造的(de)具有國際性、專業性和(hé)權威性的(de)遊戲機産業及數字家庭娛樂(yuè)産品的(de)綜合展覽會。